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 Régles du BOJEU

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Second Tomorrow
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Second Tomorrow


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MessageSujet: Régles du BOJEU   Régles du BOJEU EmptySam 20 Mai - 20:00

Règles :
Le jeu ce joue avec un dé 12


Standard :
Chaque actions validées est jugées par ces standards
1 est un échec critique
2 et 3 un échec
4 et 5 une semi réussite basse
6 une semi réussite
7,8 et 9 une réussite
10 et 11 une haute réussite
12 une haute réussite + rush (la possibilité cumulable de refaire une action)
( La notion de rush est indépendante de la valeur du résultat : si un joueur fait 12 avec un malus de 3 il aura accès au rush mais aura une simple réussite (12-3=9). Aussi si un joueur fait 9 avec un bonus de + 3 il n'aura pas accès au rush mais réalisera bien évidement une haute réussite)

PVP :
Si deux joueurs s'opposent sur une action (directement ou indirectement) leurs lancées sont comparés par « Paliers » de réussite.
Les Paliers sont : 1 a 3 / 4 a 6/ 7 a 9 / 10 a 12
Le joueur qui est a 1 ou 2 paliers de réussite au dessus de l'autre réussit sont action, si il est a 3 paliers de plus, c'est une haute réussite.
Si les deux joueurs sont au même paliers les actions sont soit toutes annulées si les résultats sont compris entre 1 et 6 ; soit toutes confirmées si les résultats sont compris entre 7 et 12
Les bonus et malus de dé s'appliquent mais le rush ne s'applique pas.

Boss :
Lors d'un affrontement avec un Boss, les règles fonctionnent ainsi :
Le Boss possède un cap, un nombre définis entre 1 et 12 que les lancées de dés des joueurs (additionnés a leurs bonus/malus) doivent surpassés pour validés leurs actions. Dépasser le cap équivaut a réussir l'action, l’égaler à l'annuler, être en dessous à subir..,
Le cap d'un Boss n'est cependant pas figé, 3 variable permettent de l'altérer :
Espoir : Si le combat semble désespérer pour les joueurs le cap du Boss descendra de 1, si a l'inverse le Boss est dans une situation délicate son cap augmentera de 1.
Surprise : Répéter une action sans cesse entraînera une augmentation du cap de 1, En revanche surprendre son adversaire diminuera le cap de 1
Madness : Parce qu'on est dans Mad Max tout de même. Les actions ou le joueur néglige complètement son intégrité physique et/ou morale diminueront le cap de 1, celle ou le joueur sera particulièrement précautionneux quand a sa survie augmenteront le cap de 1

Le rush est possible et reste cumulable, plus encore les variables s'accumulent a travers chaque action :
Si au premier tour un joueur diminue le cap de 1 en faisant une action surprenante et qu'il refait une action surprenante pendant son rush, le cap sera diminué de 2.
A l'inverse si le Joueur répète la même action, le cap ne bougera pas lors du rush (il sera d'abord diminué de 1 par l'action surprenante, puis augmenter de 1 par les répétition de l'action)
Le transfert des variables est illimité.
Le rush reste indépendant de la valeur du résultat.



PV :

Lorsque qu'un joueur prend des dégâts ces dégâts sont mis sur ses blessures.
Le joueur a alors un malus de dé équivalent au nombre de blessures.
Si un joueur prend des dégâts alors qu'il était blessé, les blessures sont retirées de ses P,V et les nouveaux dégâts reçus deviennent ses blessures.
L'armure diminue et absorbe tout dégâts de mains nues ou d'armes primitives à 1.
L'armure prend aussi les dégâts en lieu des blessures.
Si les dégâts pris sont supérieurs ou égaux aux points d'armures, l'armure est perdu, aucune blessure n'est prise.
Les armes primitives font des dégâts directement sur les P.V et n'influencent pas les blessures
Quand un personnage est sur le point de mourir, il lance un dé de survie qui, si il fait au moins 4, lui permet d'échapper à la mort.Si cela occurre suite a un transfert de blessure sur les P.V, les anciennes blessures disparaissent complètements et se sont les blessures les plus récentes qui sont prise en compte.

La charte des dégâts :
(Les dégâts peuvent être modifier de manière situationnelle.)

1 Mains nues/Telekinesie
2 Primitives/Mains nues multiples/Armes légères
3 Armes lourdes/légères multiples
4 Armes lourdes multiple/Explosion/Primitives multiple
5 Situation extrême

Quand un joueur prend feu il perd (a la fin du tour) un P.V par tour depuis lequel il est en feu (1 P.V au premier tour 2 au deuxième etc).
Si quelqu'un en feu possède une armure, les dégâts se mettent sur l'armure et le feu s’estompe une fois l'armure consumée.

Dégâts véhicules :

1 Choc léger /attaques hasardeuse sur les parties sensibles
2 Armes lourdes/Souffle d'explosion
3 Explosion/Choc violent

Prendre feu fonctionne de la même manière pour les véhicules que pour les joueurs à la différence que le feu s’estompe de lui même lorsqu'il consume un « palier » des P.V du véhicule.
Tous les tours ou les véhicules sont en feu , le conducteur lançe un dé 12 si le résultat est inférieur au nombre de tour le véhicule explose (sauf si le véhicule est renforcé)


Les jets de Soins émis par des personnes n'ayant pas de compétences leurs étant spécifique ne serve qu'a soigner les blessures (et nécessite des outils appropriés).
Les jets de réparations eux ne peuvent réparer un véhicule que jusqu'à un « paliers » de ses PV.( et nécessite aussi les outils appropriés)
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