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El Majico
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El Majico


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MessageSujet: Règles   Règles EmptySam 4 Nov - 16:09

Règles essentielles


Le principe de Redondance : les spécificités des ennemis, les caractères des PNJ, l’univers autour des personnages ne connaît pas le hasard. Si les dés se répètent, le MJ devra trouver une explication logique, quelle que soit le dé, quelle que soit son origine. La redondance peut faire partie du background et même amener l’histoire vers un point de hasard qui n’en sera pas (du hasard).
Exemple de la bêta-partie : les joueurs ont lancé un dé pour définir quels zombies attaquaient. Deux fois ils sont tombés sur le même type de zombie, il y avait donc un nid de ce type de zombie non loin de leur ville.


La Box : La box est le réservoir du background. La Box est la base de tout le jeu de rôles. Des box sessions sont organisées régulièrement durant la partie, les joueurs définissent l’univers autour d’eux, en cohésion avec le MJ. La box est mise à jour à chaque fin de partie, et toutes les box de chaque partie de Zombie Box doivent se coordonner et ne pas avoir d’incohérences. Des éléments ajoutés dans la Box donnent des points de d6, qui récompensent les joueurs les plus imaginatifs. Le MJ a tout pouvoir sur les modifications de la Box.
Exemple de la bêta-partie : création d’un professeur qui a travaillé sur un projet scientifique lié au virus. Sylvain et Fredo ont développé, donnant nom, sujet, caractère, etc.
nb. La Box ne supporte aucun paradoxe. Si elle est la même entre chaque partie, avec des joueurs différents, des tables différentes, elle ne peut subir de paradoxes ou de contradictions. Les joueurs doivent donc prendre connaissance obligatoirement de la Box.
Quand le MJ dit non à un élément de la box, les joueurs doivent passer à un autre élément. Si tous les éléments amènent au "non" du MJ, la box est fermée


Les points de d6 : un bol de d6 est à côté du MJ. Il se remplit en « points de d6 ». Selon les réussites critiques, les initiatives inattendues faisant avancer la partie, les choix moraux bien discutés, l’épique, les rires, etc, le bol se remplit d’un point par un point. Il se remplit à chaque box session également. Un point de d6 donne lieu à un lancer d’un d6, et le résultat est à appliquer soit dans les points communs, ou dans les points personnels du lanceur.
Un échec critique enlève un point de d6.


L’hôpital ou la mort automatique ? : Les personnages ne peuvent pas mourir par les dés. La mort arrive AVEC l’autorisation du joueur, sans doute dans un dernier combat épique. Le joueur donne donc l’autorisation au MJ de le tuer.
Mais, si le joueur refuse de mourir après son lancer de dé, le MJ prend sa fiche de personnage et la garde jusqu’à la fin de la situation périlleuse. Ainsi le joueur n’a plus ses stats, son inventaire disparaît, il ne conserve que ses stats et ses choix moraux de la partie.

La surprise de guerre : si les joueurs font des choses précises et prévues, qu'ils réussissent facilement l'objectif attendu, ils débloquent une surprise liée au monde de l'armée (véhicules, armes, tenues, personnages). Une surprise est prévue par partie, mais la façon de la débloquer est inconnue.











Règles de gameplay

Au début d’un personnage, le joueur dispose de 5 points de d6 à lancer et à répartir, soit dans les tableaux de choix moraux, soit dans ses statistiques.

Les statistiques sont à lancer au d6. Elles deviennent des maîtrises au d12, puis des spécialités au d20. Une fois le d20 atteint, on ajoute un d6, un d12 ou un autre d20 de soutien.
Passer d’un d6 à un d12 demande 10 points de d4 lancés, d12 à d20 20 points de d4, et le jet de soutien 50 points de d4.

Réussite critique : 6
Réussite : 4, 5
Moyen : 3
Échec : 2
Échec critique : 1

Les statistiques montent à l’utilisation, et peuvent monter n’importe quand en fin de journée in rp.


Statistiques : Mains Nues / Tir au pigeon / Mêlée / Sniper / Esquive / Joggeur / Agilité / Discrétion / Conduite / Bricolage / Médecine / Peur
Miraculé au d6

En cas de réussite critique, le joueur relance le dé convoqué. Idem pour l’échec critique, qui peut devenir critique + critique + etc.

Les zombies attaquent avec un d100. Le chiffre des dizaines indiquent une partie du corps, le chiffre des unités indiquent un degré de violence. 1 est une éraflure voire un loupé, 9 le zombie ampute le bras juste en le mordant. Le principe de redondance s’applique et définira la force du zombie. Si la redondance concerne une partie du corps, l’acharnement renforcera le jet de violence.
Tête 10
Cou 20
Épaules 30
Torse 40
Ventre 50
Bas ventre 60
Sexe 70
Jambes 80
Pieds 90
00 > le MJ choisit la zone de touche.

Inventaire au RP, avec une partie Sac à dos / Planque / Véhicule / Ville (si le groupe tient une ville).

PV cachés des personnages présents. A 0 PV, le perso est mort. Dégâts au rp selon la violence et les attaques réussies des zombies. Les joueurs sont prévenus de leur évolution de pv au RP.
Les PV vont de 0 à 100. Un homme normal a 50 PV. Une femme 50 aussi. Parité ma gueule.

Rations : consommation d’une ration de nourriture et d’eau par jour. Sans ration, -1 pv le premier jour, -2 le deuxième jour, idem pour les lancers de dés. A une semaine sans manger, vous ne faites plus rien.


Règles de background et choix.



Les Habs (for Hability) sont des humains non-zombies affectés par le virus planétaire. Ils développent donc un talent soit lié à leurs vies (dépense des points de d6 du début) ou un talent aléatoire. Un joueur voulant jouer un Habs marque un pouvoir sur un bout de papier, et il rejoint la pool de pouvoirs proposés par le MJ. Le MJ en tire deux et le joueur doit les associer un minimum pour déterminer son talent de Hab. Le MJ, en cas de trouvaille mirifique, peut prendre l’ascendant sur la décision du joueur.

Un Hab doit se trouver un nom de code qui sera son prénom dans la communauté Habs.

Une Hab est un talent particulier, à distinguer du niveau d’infection. Un talent très fort est toujours lié à une infection très forte. Le personnage infecté est comme cancéreux, son espérance de vie est terriblement réduite, et il le sait. L’infection donc le talent peut arriver n’importe quand. Le talent peut être irréel, fantastique ou impossible en temps normal.

Impossible de revenir sur un choix moral. Une fois le point de d6 dépensé, une fois le choix verrouillé, il est pris de manière définitive.

Le point de d6 est dépensé soit dans les choix des joueurs pour leurs propres personnages, soit pour les choix du groupe dans son ensemble, selon les choix proposés. Le groupe décide donc – ou pas – de la dépense des points accumulés pour évoluer. Un joueur peut aussi s’en emparer sans en référer au groupe.
Le choix moral indique une direction obligatoire. Un choix est une décision, qui a ses avantages et ce qu’on appelle un contrecoup. Le contrecoup sera plus ou moins fort, plus ou moins visible, mais sera toujours in rp./hrp.

Les choix moraux sont séparées en deux catégories : ceux du joueur / ceux du groupe.

Les joueurs peuvent discuter entre eux sans limites de temps (in rp/hrp) du choix moral à adopter. Un joueur peut aussi décider sans en référer aux autres.

On estime que le monde est vraisemblablement le nôtre, les cultures aussi, mais toutes les villes et les nouvelles célébrités sont inédits et n’ont aucune résonance avec l’ancien monde. Tout le monde connaît l’ancien monde (notre monde actuel hrp) mais tout est nouveau.
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptySam 4 Aoû - 16:53

Up à retravailler




1/ le cumul des peurs visibles ne donnent plus de lancers de dé successifs (chiant et punitif) mais une soustraction allant de -1 à -2 par peur selon les résistances et le contexte. À appliquer sur le résultat unique du dé jusqu'à ce que le motif de la peur disparaisse.

2/ les double jets permettent une action complexe. Une addition des stats permettant jogging + tir au pigeon. J'appliquerai une difficulté qui sera la réponse de l'ennemi et des bonus/malus selon le contexte. Ça permettra plus de mouvements et des charges/fluidités plus logiques

Réputation divisée par 2 selon le total de parties, lancers de d100 pour chaque point de réputation

Deux petites améliorations qu seront mises en plus.


3/ Après un petit moment de rage d'Arthur il n'est pas faux que de revoir l'équilibre des Habs donc je mets en place un contrecoup d'utilisation. Les Habs prennent 1/10 en contamination d'après leurs lancers de dés , ce qui permet de cadrer et de donner une plus grande importance à leurs attaques, et aussi de les lire à la logique du virus

4/ Une limite de cinq peurs par personnage, qui passent selon les arrivées ou qui restent et s'aggravent. Maintenant je vais noter toutes les peurs car il y a des petits malins.

5/ Augmentation du coût du montée d'amélioration de la peur, mais ça ce sera dans le bouquin et facultatif selon le meujeutage





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